1º - Opinión
Bajo mi
punto de vista, creo que la clave está en enseñarles a hacer un uso educativo y
utilitario de éstos, ya que son dispositivos que han llegado a nuestras vidas
para quedarse, por lo que todos hemos de aprender a hacer un buen uso responsable
de esta herramienta, especialmente los más jóvenes, ya que no distinguen muchas
veces aún cuáles son los límites de lo que está bien y lo que está mal.
Los adultos
no podemos focalizar que el teléfono móvil
es “malo para los jóvenes”, ya que si lo utilizamos correctamente aporta
más ventajas que inconvenientes y hemos de educar en su buen uso como lo hemos
hecho con otros temas. Por ejemplo, si les enseñamos educación vial para cuando
circulen con sus bicicletas o patines sin que peligre su integridad… ¿por qué
no hacer lo mismo con los dispositivos tecnológicos en general?
2º - Describe todas las utilidades a nuestra área. Posibles proyectos con el móvil.
Para
nuestra área tiene múltiples utilidades, como por ejemplo, el uso de
aplicaciones fitness o de cálculo de elementos de rendimiento y estudio del
progreso de diferentes variables
fisiológicas, tipo “Runtastic”. También podemos fomentar su uso para montar
coreografías, por ejemplo, el alumnado se graba en varias partes de la
coreografía y después unen todas las partes para conseguir un video-guía completo
para poder ensayar. En definitiva, debido a que nuestra área es
multicompetencial y ofrece múltiples posibilidades educativas, podemos proponer
infinidad de actividades y abordar cualquier contenido de forma satisfactoria.
Se puede utilizar para proyectos
donde han de realizar una gymkhana con códigos QR, montaje de coreografías,
búsquedas de tesoro donde han de hacer fotos y vídeos de lugares y/o cosas, etc.
Por último me gustaría también destacar que debemos aprovechar el nuevo fenómeno de la “gamificación”, ya que al igual que el teléfono móvil, éste también ha venido para quedarse. La gamificación es una herramienta pedagógica que consiste en emplear la psicología del juego, sus mecánicas y dinámicas en entornos no lúdicos como una clase. Promociona el aprendizaje competencial, facilita la puesta en marcha de proyectos educativos, convertimos el aula y el centro en un entorno dinámico de aprendizaje en el cual los estudiantes están deseosos de ir a clase. Así transformamos su motivación y, a consecuencia de ello, también lo hacemos con su educación.
Como propuesta de proyecto en consonancia con la gamificación, propongo el uso de la aplicación “Classcraft”.Classcraft es una especie de “World of Warcraft” para educación con una enorme carga de gamificación, una plataforma tremendamente visual y atractiva que permite crear un mundo de personajes (magos, sanadores y guerreros) que deberán cooperar y participar en misiones para ir ganando puntos y oro con el que mejorar su equipo. El objetivo, ir avanzando de forma colaborativa a la vez que aprenden y desarrollan su conocimiento.
En el siguiente vídeo se explica de forma más detallada:
3º- Soluciones a plantear a los centros reticentes al uso de teléfono móviles.
A
continuación, planteamos 3 posibles soluciones:
- Plantear proyectos/actividades que contribuyan a desarrollar habilidades y actitudes sobre su buen uso.
- Autorizar la entrada de móviles al centro en casos de extrema necesidad (previo aviso por escrito de los padres/tutores) y bajo la custodia del docente.
- Autorizar su uso exclusivo para actividades programadas que requiera su utilización.
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